血闘! 道場破り
今回の挑戦者:横塚祐輔さん スプライトパターン  「その他」改 ◎表示 ◎ 説明 ◎カラーバリエーション
 別にコテンパンにするのが目的ではないので、まずは、ご安心を。  さて、まずは以下のサンプルを実行してみてください。 ●サンプル実行 =非対応メニューです  ESCキーを少し長めに押すと終了します  上の方キャラクターは、おそらく横塚さんが想定された動かし方(間違ってい たらゴメンナサイ)で、簡単のため「ポカポカ攻撃」と呼びます。下の方は、勝 手に「大振り」をイメージした動かし方で、こちらも簡単のため「ぶんぶん攻撃」 と呼びます。で、両者は、絵は同じなんだけど、なんとなく雰囲気が違うと思い ませんか? 絵の枚数が違う(1枚増えた)という点については、すぐに気付か れたとは思います。しかし、後の違いはというと、キャラクター(アニメフレー ム毎)の表示位置が違うだけなのです。アニメーションタイミングも同じです。 ●サンプル実行 =非対応メニューです  スペースキーを押す毎にアニメが進行します。  ESCキーを少し長めに押すと終了します  つまり、1枚絵を追加するだけで、攻撃アクション用アニメーションが1つ増 やせるのです。また、ここでは、やっていませんが、「マチ/タメ」を活用すれ ば、さらにバリエーションは増やせます。  同時に考えて欲しいコトあります。キャラクタエディットを終え、プログラマ にデータをわたすために、キャラクターデータは有無を言わさず、四角いイレモ ノのなかにギューギューづめにされます。この時、デザイナがイメージした「位 置情報」という重要なアニメーション情報がよくおいてきぼりをくらいます。特 に、ジャンプ等の大きなアクションを扱う時には、キーとなるポイントがどのよ うな軌跡を描くか、どのような間隔で動くのかを、別便で用意してあげるのが、 プログラマへの、そしてアニメーションに対する愛というものです(上記サンプ ルにも、キャラクターに矢印のガイドがつけてあるしょう)。  次は、うまくない見本です。 ●サンプル実行 =非対応メニューです  ESCキーを少し長めに押すと終了します  つまり、矢も、シューティングゲーム弾のようにビュンビュン飛ばすのならい ざしらず、軌跡が放物線を描くようなイメージでは、矢の回転は必須! さらに 欲を言えば、矢を遠くに飛ばす時は、普通に(真横に)弓を引いたあと、延ばし ている側の手を上げて打ち出し角度をつけます。画面切り替えで、攻める側と守 る側の表示を分けるような戦闘シーンを演出するのであれば、角度付けというア クションは、効果的な演出に使えることでしょう。  他にも、「馬が欲しい」等の将来的な意見もありますが、やはり、「殴られた 側のキャラクターパターン」「矢が刺さったキャラクターパターン」がないとい う点は、現時点でも、チョイト痛い。特に、「しみれえしょんの戦闘画面向け」 というネライがあるのなら、なおさら痛い。別に「血がドバー」である必要はな く、倒れるという動作がみてとることが出来ればまずはOKでしょう。(昇)
 まず、左向き用、右向き用とパターンを用意してあるのは好感が持てますね。 普通はこういうのって左右反転で誤魔化しちゃったりするんですけど、そこはな んかこだわりを感じちゃいました。だけども、パターンがぜんぜん少なすぎー。 「攻撃」パターンだけじゃ何もできないじゃん。最低「やられ」パターンぐらい はないとお話になりません! で、シミュレーションゲームやRPGなんかの戦 闘画面で必要なキャラクターの動作パターンをだーーっとあげていってみましょ う。「待機(構え)」「移動」「攻撃」「魔法」「防御」「タメ」「道具」「ダ メージ」「死亡」「弱り」こんなもんですかね。このくらい揃ってたりなんかし たら、もう! 恐れ入りましたってかんじです。看板もひょいとあげちゃいます よ(あ、また描かなくちゃなんないのか…)。けっこう格闘ゲームのキャラクタ ーパターンがいい資料になります。攻略本の写真とかもね。ちょっと、そこらへ んもうちょっと修行して出直してきてください。ってかんじです。うーん、エラ ソーなことを言うとドキドキしてしまう…(す)
 だいたい、(昇)(す)各氏の指摘で十分ではあるが蛇足までに、ちょいちょ いと。  ゲームに必要なパターンというのは、挙げればキリがないのだが、道場を破る からには、「想定されるゲーム」を自分なりに掴んでおく必要があろうと思う。 つまり、フルスペックのシミュレーションとは言わずとも(簡単なゲームでいい のだが)実際のゲーム中に「使える」攻防の演出ができているか否か、が看板の 判断材料になろう。また、欲をいえば、なにがしかのストーリーやキャラクター の性格を頭に浮かべて、魅せる動きというのを研究して欲しいところだ。やはり、 プレイヤーが何度もキャラクターを動かしてゲームをする以上、その動きそのも のにも魅力が必要だし、モーションだけでダメージ量だとか、これは必殺ワザな のか、なんていうのが演出できれば、それこそプロ並みということになる。そこ までしろとは言わないが、看板を狙う以上は、評者を「おおっ」と言わせるよう なナニかが欲しい。  あとはアニメーションパターンの細かい点だが、「ぽかぽか」にせよ「ぶんぶ ん」にせよ、軸足をどう設定しても、軸足がブレてしまっているように見える。 これは作画の時点で考慮されるべきであり、痛いな。(あ)
 というわけで…
               判定          まだ看板は渡せん!
(EOF)